Die Schrööm Regeln (bzw. eine der vielen Varianten)
Das Spiel
Gespielt wird mit 32 Karten (vier Farben zu acht Karten). Jeder Spieler
(2-8) erhält vier Karten. Der Spieler hinter dem Geber
beginnt. Farben müssen bedient werden. Die Rangfolge der Karten ist
10,9,8,7,A,K,D,B, wobei die 10 die höchste Karte ist. Es gibt keine
Trumphkarten. Wer den Stich gewinnt, d.h. die höchste Karte der
ausgespielten Farbe spielt, kommt im Stich raus.
Der Spieler, der den letzten (vierten) Stich gewinnt, gewinnt das Spiel.
Der Gewinner ist der Geber des nächsten Spiels.
Bis hierhin ist es einfach (und langweilig :-)
Das Punktesystem
Jeder Spieler beginnt mit sieben Punkten, die durch Streichhölzer
oder Würfel deutlich gemacht werden. Jedes Spiel geht zunächst um
einen Punkt, d.h. die Verlierer (= Nicht-Gewinner) müssen einen Punkt
abziehen. Zu jedem Zeitpunkt des Spiels (auch während eines Stichs)
kann ein Spieler der "Wert" des Spiels um einen Punkt erhöhen. Dies
nennt man klopfen. "Ich klopf' zwei." Das Spiel ist nun unterbrochen
und alle Spieler werden nun reihum,
vom Klopfenden ausgehend, gefragt, ob sie die Erhöhung akzeptieren
bzw. "halten". Wer nicht akzeptiert bzw. "weggeht", verliert soviele
Punkte wie vor dem Klopfen ausgemacht waren, legt seine Karten
verdeckt auf den Tisch und spielt in diesem Spiel nicht mehr mit. Die
übrigen Spieler spielen untereinander normal weiter. Ein weiteres
Klopfen (Erhöhen des Spielwertes) ist jederzeit möglich, wobei kein
Spieler zweimal hintereinander klopfen darf. Jedem Spieler ist es
erlaubt einen Punkt höher zu klopfen, als er aktuell Punkte besitzt.
Die Spieler, die keine Punkte mehr besitzen sind ausgeschieden. Es
gewinnt der Spieler, der am Ende als einziger noch Punkte besitzt.
Besitzt ein Spieler nur noch einen Punkt, so wird dies "Hammer"
genannt. Da es für ihn völlig uninteressant ist, ob das Spiel um
einen oder mehrere Punkte geht, klopft er zu Beginn des Spiels
zwei, bevor auch nur eine Karte gespielt wurde. Er sagt dann aber
nicht: "Ich klopf' zwei", sondern (traditionell): "Seht Ihr meinen
Hammer?". Die akzeptierenden Spieler erwidern: "Jo, ich sehe Deinen
Hammer!"
Seltener Fall: Sollte einer der weggehenden Spieler schon aufgespielt
haben und tatsächlich auch den Stich machen (weil wahrscheinlich
jemand geblufft hat :-), kommt im nächsten Stich der hinter im
sitzende Spieler raus.
Sonderregeln
Vier Bilder
Ein Spieler mit vier Bildern (B,D,K und A) darf vor dem ersten Stich
seine Karten verdeckt abgeben und vier neue vom Stapel nehmen. Die
Gegenspieler dürfen (ohne Gefahr) drei der Karten aufdecken. Ist
darunter eine Zahl (7-10), verliert der Spieler, der getauscht hat,
einen Punkt, darf aber mit seinen neuen Karten weiterspielen. Auch die
vierte Karte darf von einem Gegenspieler aufgedeckt werden. Ist es
aber ein Bild, verliert derjenige, der aufgedeckt hat, einen
Punkt. Ist es eine Zahl, verliert der tauschende Spieler einen Punkt.
Eine Runde
Wer Zahlen auf der Hand hat, die in der Summe grösser als 37
sind, muss allen Spielern ein Kölsch ausgeben. Deshalb unbedingt
in einer Kneipe spielen :-)
Hübschen
Spielen nur noch Spieler mit Hammer mit, können sie sich zu einem
beliebigen Zeitpunkt darauf
einigen, dass neue Karten gegeben werden. Ein Spieler fragt: "Sollen
wir hübschen?" und die anderen Spieler akzeptieren oder
verneinen. Sind alle Spieler einverstanden, wird neu gemischt und neu
gegeben, wobei der Anbieter der Geber ist.
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Andreas Schmitz